電競產業發展蓬勃,本港舉辦了不少國際電競比賽,孕育了很多電競隊及相關人才,亦吸引普羅大眾為打機打得更流暢而購買新的電腦或手機等裝置,形成新客戶群。各家電子產品製造商也趕上電競風潮,紛紛推出電競系列產品,藉「電競」刺激銷量,又積極贊助電競比賽活動,所以「電競」與「IT 零售業」可謂互利共生,關係密不可分。
因此,近年的「電腦通訊節」(即會展電腦節)都有劃分場地作電競專區來舉辦 E-Sports Festival Hong Kong「香港電競節」;而去年由旅發局牽頭於紅館舉行的首屆「電競音樂節」( EMF ),亦有眾多電腦品牌參展,銷售電競產品。今年「電腦通訊節」更破天荒與「電競音樂節」合作,一同於會展舉行,兩個界別正式雙劍合璧,其實這正正反映了電競於電腦界地位舉足輕重。
電競專區帶旺腦節人流
為甚麼會用會展電腦節作為香港 IT 零售業的指標呢?其實於香港消費者而言,電腦節可謂一年之中最大的盛事,亦是唯一一個集結眾多品牌、優惠又夠多的促銷活動,因此電腦節是各廠商每年的重點投資項目,各品牌都傾盡心力搞得美輪美奐,電腦節的攤檔規模和內容自然反映了各品牌的實力、財力和主要發展方向,綜合起來就併出香港 IT 零售業的一面鏡子。
大家逛會展電腦節時,都不難發現電競是這個零售展覽的主軸,大會(香港電腦商會)自 2014 年起就劃出電競專區,供 Cyber Games Arena( CGA )主辦及舉行電競比賽,亦讓個別品牌於該區設館。當年的專區面積僅有 40 平方米,但因為電競擊中年青人愛好打機的心態,所以吸引了一些本身對砌機興趣不大的人進場,刺激人流達破記錄的 68 萬人次,成功扭轉 2013 年大會需向所有入場人士派發現金券「救市」、門庭冷清的慘況。
其後的每一年, CGA 的電競專區面積都愈擴愈大,宣傳效力更強,帶動更多人流,翌年 2015 年的入場人次就激增至近 80 萬人,往後數年都能保持佳績。直至今年 2018 年, CGA 電競專區就史無前例擴至 3,600 平方米,為 2014 首屆的 90 倍;再加上於會展三樓舉行旅發局的「電競音樂節」,令兩層的電競主題總面積達 18,000 平方米,可見電競已發展成會展電腦節的核心。大會更預料今年的入場人次,能比以往的 80 至 90 萬人再創新峰,突破 100 萬人次的新記錄。
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電競成廠商核心投資方向
當然會展電腦節入場人次屢破記錄,不單證明大會從售賣入場券中愈賺愈多,同時亦代表電腦節對消費者愈趨吸引。除電競外,其實近年會展電腦節都變化不大,所以電競顯然是增加人潮的主因, CGA 電競專區亦是整個展場最多人的地方。消費者喜歡電競主題,自然就會更多留意有關電競的產品,例如電競筆電、電競耳機、鍵盤,還有強調打機效能出色的超頻砌機硬件等,所以電腦廠商才會在電競方面投資那麼多。以 CGA 電競專區為例,據聞要在專區設大型展館,需投資逾 100 萬港元,金額非常龐大,但 CGA 區都仍能每年擴張,證明廠商的投資額都年年遞增。廠商願意在短短幾天的電腦節花那麼多資源作宣傳,顯然是電競確實能刺激銷量,電競就是香港 IT 零售業最重要的市場。
電競振興 IT 零售市場
就算不講電腦節,大家都知道極多電腦品牌均推出電競系列產品,產品範圍非常廣泛,連電競椅、 Router 、 Switch 、火牛這些大家都不覺得與遊戲扯上關係的產品,都要冠上電競名號,並加入專為玩家而設的功能和 RGB 七彩燈光效果。各廠商都開闢電競副品牌, ASUS 有 Republic of Gamers(ROG)副品牌,Gigabyte的電競副線就叫 AORUS , AOC 就增設 AGON 電競品牌。
其實電競系列,說穿了就是最高規格的產品系列,只不過純綷靠 CPU 或顯示卡等硬件效能提升來作賣點,並不會令消費者心動想買,反正低規格的電腦都已能處理上網、看影片等工作。但當廠商告訴消費者,用電競產品就能增加他們打機勝率,比同伴優勝時,就戳中他們的興趣,提供添置新電腦的需求意欲。原本用戶可能每四、五年才換一次電腦,但隨著遊戲畫質愈來愈美,對硬件需求愈來愈高,自然就會換機換得更快,帶旺整個 IT 零售業。
總結
雖然現在尚未知道於會展三樓增設「電競音樂節」,是否能吸引更多人流順道去一樓的「電腦通訊節」,並衝破入場人次 100 萬大關;也不知道兩項活動合併後,廠商會否因為少了一次出展機會,而導致展場總生意額下滑,但無庸置疑,電競潮流確實刺激電腦產品的銷量,帶旺了香港的 IT 零售業,希望香港的 IT 界能發展得更蓬勃吧。