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    《暗黑破壞神 永生不朽》 3.2 版上線 團隊解構迪亞布羅再臨

    Wesley
    Wesley
    經遊戲進入腦界,見證 3D 渲染技術及遊戲引擎互相進步,深信 PC 平台或成最大贏家。

    手遊版《暗黑破壞神 永生不朽》 最新 3.2 版上線,主線故事將再次面對迪亞布羅之外,並有強化版地城挑戰及地獄骨匣首領等,伴隨新寶石等裝備再面對升級回歸的恐懼之王,遊戲畫質亦大幅升級,支援光追渲染功能,且看製作團隊解構遊戲最新發展。

    《暗黑破壞神 永生不朽》 3.2 版正式上線,今次遊戲引擎會升級支援新一代高性能智能電話的 GPU,以提供更佳渲染畫質支援光追渲染功能,《暗黑破壞神 永生不朽》首席遊戲設計師 Scott Burgess 在與港、台媒體的網上訪談表示,團隊非常期待為遊戲加入光線追蹤渲染,遊戲在最新高階手機上的效果會非常好,迪亞布羅戰更會加入新特效。其他會運用到光線追蹤的元素像迷霧效果等將於未來陸續更新,團隊希望把《暗黑破壞神》詭異黑暗的風格盡量呈現給玩家。在最高光追畫質下,全新區域「世界之冠」屍骸遍野、充斥火光血影等動態恐怖細節,新敵人亦包括《暗黑破壞神》初代的經典首領和恐懼之王麾下的惡魔統領。

    復活的「D」更難打

    雖然在 4 代中已沒有明顯迪亞布羅復活消息,但夾在 2/3 代之間的《永生不朽》 怎可沒有本尊現身?鋪陳多時終於登場,首席遊戲設計師 Scott 提到設計上本已預算迪亞布羅是最終 BOSS,一戰只是時間問題,他建議新玩家或是回鍋玩家都可以直接從主線故事開始玩起,就會了解來龍去脈,順推主線升級、強化一下護甲值應該不會有問題,他亦明言迪亞布羅一戰是有難度。

    資深遊戲設計師江南亦補充戰鬥難度是動態調整,迪亞布羅一戰會做得更精細,團隊希望新手老手玩家都有機會打敗迪亞布羅,牠絕對不是容易打倒甚有挑戰性,跟其他主線故事裡的 BOSS 相比牠絕對是最困難的一個。在此筆者試玩後相當認同,不是隨便站樁1分鐘就可以了事。江南表示亦不希望高等級玩家可把迪亞布羅秒殺,故調整有下功夫。

    暴龍般的迪亞布羅

    提到是次版本的迪亞布羅設計理念,Scott 稱發展是一路堆疊出的故事高潮,遊戲推出至今故事已差不多尾聲,團隊準備進入下一階段,所以讓迪亞布羅露面。江南解釋設計迪亞布羅的時間花了超過一年,遠高於其他一般 BOSS,其行為至少有三個以上核心機制,玩家在不同階段會碰到完全不同狀況挑戰。玩家要取得並運用正義之劍艾德魯因來消滅迪亞布羅,僅可透過擊殺小怪充能使用,實際頗有壓迫感而獨特。

    Scott 又表示他最喜歡此版本的迪亞布羅,就像是打了腎上腺素比過去更巨大、更有威脅、更具壓迫感。覺得美術團隊這次在設計迪亞布羅的造型上做得非常好,有點像是面對一隻暴龍的感覺,筆者所見身型的確比 3 代更誇張。而經歷過二代遊戲的迪亞布羅在攻擊機制都希望有新鮮感,江南舉例其火焰招式變化就經過不少修改才放進遊戲。筆者玩時也不感覺到似 3 代般,甚至有 3 代更弱的錯覺。

    挑戰副本強化

    另外挑戰副本隨玩家升級新增更高難度是必然,3.2 版有「地城挑戰」系統,在闖關中加入隨機特性提供更豐厚獎勵,而且「地獄骨匣」也有全新首領戰挑戰玩家操作。Scott 提到同廠作品都愛為不同模式加入條件變數,團隊觀察統計數據發現很多玩家喜歡跑地城,希望玩家每次都可以有一定新鮮感。希望地城不是只有負面參數來增加挑戰性,而是增加一些不同挑戰讓玩家有成就感,希望玩家投入時間有更多報酬。Scott 認為玩家不用有壓力,它只算是額外模式,喜歡的玩家可多玩及反映意見。江南也提到主線比較像單機,也明白有玩家想和朋友玩,把它當成額外模式滿足玩家。

    未來發展

    早前遊戲推出魔獸系列 30 週年聯動,Scott 表示團隊很快就決定好要取用的魔獸要素,僅是各個職業的武器造型分配比較花時間作整合。今年《暗黑破壞神 4》資料片《憎恨之軀》推出,Scott 亦很喜歡新職業「魂靈師」。但他強調《暗黑破壞神 4》與《永生不朽》是不同平台的遊戲,希望玩家會覺得熟悉,但又有新鮮感,《永生不朽》是手機平台,希望玩家時間不多,也可以快速享受遊戲樂趣,例如資料片有「魂靈師」,在《永生不朽》亦有「風暴使」。Scott 認為兩款遊戲確實會有些互相影響的機會,團隊很高興有時候可以有這種互動機會。江南亦補充《永生不朽》並沒所謂的 AFK 機制,如果團隊有受到甚麼啟發,會再考慮引入這類機制,看看手機玩家反應。就《永生不朽》的下一步,Scott 表示會進入迪亞布羅和世界之石碎片的後續影響,更透露會有新地區「夏佛荒原」,故事會持續推進。江南亦提到會持續改進內容,例如 PvP 等,會隨時傾聽玩家回饋意見。

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