疫情下,大家的私人空間或多或少縮減了,一家人擠在同一屋簷下,壓迫感油然而生。崇真書院學生感受到疫情下的壓力,設計出《精神健康城》 VR 應用作為參賽作品,並獲得優異獎。作品讓用家透過 VR 進行各類型模擬互動活動,一方面為人們提供情感出口,一方面也表達了作者的自身期望,以科技作品喚起人們對精神健康的關注。
VR 輔導呈現眼前
今次崇真書院同學所參加的比賽是首屆 《 VR for Good 》 比賽,參賽作品《精神健康城》,內有三個部分,分別是「年輕人部落」、「老友記部落」和「專業輔導空間」。作品目的是讓年青人和老人家均可以舒解自己的壓力。同學們考慮到香港人想旅行的心情,加上有自身期望,因此在作品中加入日本的旅遊場景,令用家像置身在日本般,體驗旅行的心情。另外,為了迎合老人需要,特設寺廟埸景讓老人家求籤和拜神。考慮到若只有老人在寺廟的話,或會令他們感到尷尬,因此他們設計了人物在旁說話,如「我要買東西給我的孫子」,令老人家在遊玩時可以更投入。另外,作品中亦設有「輔導空間」可讓學生在疫情下找老師傾訴,舒緩學業的壓力。
大腦先行 編程在後
訪問中,問到同學在比賽期間所遇到的最大困難是甚麼?歐陽同學指出,最困難是編程部分,因為他找不到如何讓 VR 內的人物執行指令,例如 VR 中的人走到椅子旁邊,但不懂得坐下,只會站在椅子上;他要透過不停嘗試,才做到預期中的效果。田同學和劉同學則表示,最困難是構思大樓內的佈置,例如在大樓內可以放置甚麼而令畫面更豐富。
甘老師認為,在這次的設計中,最特別的地方是分工的部分。他提出「大腦先行,編程在後」的方法。他在分工時,刻意把熟悉編程和擔任設計構思的同學分開。他解釋假如讓熟悉編程的同學構思整項程式設計,畢竟同學會知道哪些構思難以利用編程完成,繼而為捨難取易在編程時會轉換其他設計方向,變相限制了學生創意的發揮空間,無法把同學的構思完整呈現。
這次把設計構思和編程的同學分開,構思的同學會直接根據自己的想法匯報給編程的同學,接著才磋商編程的可行性,有效減少因為技術上難以執行,而扼殺構思的做法。這正是此作品最值得欣賞的地方,雖然作品裡的功能受限於程式,但已突破了大部分VR 只有第一身視覺的孤獨感,程式做到有與別人互動的感覺。
師生眼中 VR 發展方向
VR 近年發展迅速,當問及師生期望 VR 在學校的應用方式時,田同學希望可以在生物科的實驗中加入 VR 元素,畢竟現時生物科的實驗受到不少限制;歐陽同學舉例說,如割牛眼實驗,班上只會示範一次,不能讓每個同學也自己動手做實驗,很多時候會看不清實驗的細節,若可以借用 VR 完成實驗,便可以令同學們留下更深刻的印象。
此外,劉同學期望能利用 VR 遊學,可以為學校節省成本從而令更多同學受惠。甘老師續解釋,一般的遊學團或參觀活動,因學校往往要考慮人手、成本等,繼而限定了參與活動人數的上限,變相有同學無法參與其中,以往活動可能是 30 名學生,有 VR 後全校的同學也可以有機會參與。因此採用 VR 既可以節省成本,亦令更多學生有機會參與活動。