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    【企鵝評測】《 Ghost Recon:Breakpoint 》 略為失望的縫合遊戲

    由 Ubisoft 推出的戰術槍擊遊戲《 Ghost Recon(火線獵殺)》系列,相隔兩年半終於繼《 Wildands 》後推出新一集《 Ghost Recon:Breakpoint 》(火線獵殺:絕境),於今年 E3 2019 公布時以遊戲加入大量新元素作為啅頭,令它馬上備受千萬玩家的期待。遊戲於十月初時正式推出,到底成品又是否符合玩家理想呢?以下就由小編對遊戲作評測。

    孤獨前向 只為報仇

    開場整個魅影小隊就被全滅。
    開場整個魅影小隊就被全滅

    唯一生存下來的玩家就要為報仇於陌生的群島戰鬥。
    唯一生存下來的玩家就要為報仇於陌生的群島戰鬥

    《 Breakpoint 》故事講述玩家將扮演魅影小隊隊長「牧羊人」,本來要帶領小隊去到虛構的「奧羅亞群島」調查事件。誰知道登島時小隊居然遭無人機攻擊而墜機,幸存下來的玩家卻發現幕後黑手卻是背叛了的前魅影成員沃克,而沃克早已自組「影狼」部隊,並已完全佔領了群島上的所有無人機等戰爭武器。餘下玩家一人就只能於這個「絕境」中,孤獨逐步去破解沃克的陰謀。

    開放地圖 大讚探索模式

    玩家可透過無人機發現大量地圖情報,而圖中超過十個「?」更只是寥寥可數的探索點。
    玩家可透過無人機發現大量地圖情報,而圖中超過十個「?」更只是寥寥可數的探索點。

    可透過收集情報去尋收新槍支或配件。
    可透過收集情報去尋找新槍支或配件

    《 Breakpoint 》玩法符合近年開放世界遊戲的玩法,擁有超大型地圖可以讓玩家自由探索,大量支線任務等著玩家。值得一讚遊戲設有「導引模式」與「探索模式」兩種玩法 ,「導引模式」則是主流中常見,會於遊戲地圖及介面上清晰指示玩家下一步去路,基本上按住指示跑就能輕鬆遊玩。
    「探索模式」下玩家就要像偵探一樣,透過情報去查出下一步的去向。
    「探索模式」下玩家就要像偵探一樣,透過情報去查出下一步的去向。

    但假若玩家覺得全程有失去開放世界遊戲的樂趣,「探索模式」就會將完整指示,變成你要達成的目標與方向的小提示,例如「目的地在理想鄉(地區名稱)的北方、 NPC 位於基地其中一個房間中」,這時候就需要用到劇情中的照片或資料,或透過審問敵人去推理出玩家的下一步向去。雖然這種玩法會拉慢射擊遊戲應有的爽快節奏,但反而更能讓玩家代入這個陌生的奧羅亞群島,更有開放地圖探索的意義。

    單人缺乏「戰術」成份

    主線任務時基本大部份時間都在用無人機探索敵人位置,再在外圍以狙擊槍靜音慢慢將削減敵方戰力。
    主線任務中大部份時間都在用無人機探索敵人位置,再在外圍以狙擊槍靜音慢慢削減敵方戰力。

    《 Ghost Recon 》系列向來主打的就是豐富戰術成份,於前作《 Wildands 》就可讓玩家透過指揮各 NPC ,以決定不同的攻擊路線、是否要向敵人進行同步射擊,該潛入抑或要正面入侵等,令玩法十分豐富。
    說穿了一個人遊玩的《 Breakpoint 》基本上就迫玩家以潛入方法遊玩。
    說穿了一個人遊玩的《 Breakpoint 》基本上就迫玩家以潛入方法遊玩。

    但因應《 Breakpoint 》故事背景,玩家在單人模式下沒有 AI 隊友的存在,玩家就只有無人機陪同下戰鬥,就算可以道具進行無人機同步射擊(最多還只能帶 5 個,一個基地基本上有超過 40 個敵人,完全不夠用),除此之外就只玩家一個上陣,比前作缺乏了「部隊」該有的戰術連動感。更因為單人時只有玩家一個,一但死亡就需由頭到尾將任務重打,令不少孤狼玩家會採用潛行方法殺敵,基本上都談不上有任何「戰術」了。
    多人連線因為全員死亡前能夠復活,讓玩家能夠實現更多元化的玩法。
    多人連線因為全員死亡前能夠復活,讓玩家能夠實現更多元化的玩法。

    當然以上提到的情況在多人遊戲下得以改善,但前提玩家要與熟悉朋友一同遊玩,否則與隨機配對的玩家在溝通困難情況下,要實行左右包炒、吸引敵人及全員無人機同步射擊等戰術依然有一定難度。

    重複性任務與過多 RPG 要素

    超過八成任務基本在做差不多的事情,只差在場景不同。
    超過八成任務基本在做差不多的事情,只差在場景不同。

    雖然《 Breakpoint 》的射擊手感良好,就算是新玩家亦能快速上手,多樣化的地型亦為玩家提供了豐富的戰略玩法。不過長時間玩下去就會發現它一些缺點,其一就是重複性高到誇張的任務內容。遊戲任務可讓玩家選擇不同 NPC 的故事進行,拯救他們及破解奸角的陰謀。但基本上高達八成任務都是「於 A 地區尋求 NPC →發現地圖被敵人包圍→花近半小時將敵人殺光→  NPC 會叫你去找另一名 NPC 」然後重複無數次,整體令玩法枯燥煩瑣。基本上只到終盤任務尾段才有所變化,而一些較有趣的項目如守點、保護 NPC 與載具戰其只寥寥可數,實在令人摸不著頭腦。
    換裝備時又要顧及等級與稀有度,戰鬥中又要不斷地打開介面換裝備,說實話玩下去真的很痛苦。
    換裝備時又要顧及等級與稀有度,戰鬥中又要不斷地打開介面換裝備,說實話玩下去真的很痛苦。

    令筆者真正困擾的是遊戲裝備系統,於《 Breakpoint 》中的裝備系統則如同定位為 RPG 的《 The Division 》一樣,玩家的能力值是取決於身上平均裝備等級,而玩家從敵人手上得到新裝備,亦根據這數字給予高幾級的裝備。任務主線最終要求玩家有 150 等級左右才能過關,而玩家就因要達到這個目標,要不斷更換新的武器和裝備。假若玩家找到一把十分喜歡的槍,雖然你可以為它升級換新配件,但該武器很快卻因為等級太低而被淘汰,不斷的「刷裝」元素亦是筆者對遊戲負評的地方。

    總評:缺乏打磨 期待日後更新

    整體來說《 Breakpoint 》玩下去感覺彷彿 Ubisoft 像將旗下遊戲縫合起來一樣,各取它們的特別之處及優點,但造出來的成品卻缺乏打磨,於玩家眼中看起來就如四不像一樣。雖與 E3 發佈時的玩家期望有所落差,但《 Breakpoint 》有不少部份能給玩家帶來樂趣,尚未去到「年度伏作」的級數,畢竟 Ubisoft 大部遊戲於幾次更新後亦有將缺點慢慢修復,假如玩家對遊戲真的有興趣的話,不如再觀察幾個月再看看。

    同場加映:買 BUG 送遊戲

    相信玩家遊玩時會發現不少 Bug 而無法進行遊戲,以下筆者就分享一些「精彩鏡頭」給大家笑一下。

    整個人掉在場景外,動都不能動。
    打敵人時整個人突然掉在場景外,動都不能動

    快速傳送後變成孫悟空卡在石頭中....
    快速傳送後變成孫悟空卡在石頭中⋯⋯

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